Senast var det Japanexklusiva spel till Nintendos 8-bitare på hemkonsolfronten, så spel som bara släpptes i Japan till Nintendos tjusiga 16-bitare, som vår egen SNES plus kassetter i Europa också såg ut som tacksamt nog, är temat för denna superfrilirrunda. Logiskt nog, ja?
Det blir förresten inte plattformare för hela slanten den här gången, tvärtom blir det inte någon renodlad plattformare alls, sug på den, men vi hoppar likväl rakt på sak med dessa följande fem superspel!
Panel de Pon
Utvecklare: Intelligent Systems
Utgivare: Nintendo (1996, JP)
Magical Pop'n
Utvecklare: Polestar
Utgivare: Pack-In-Video (1995, JP)
Ganbare Goemon 3: Shishi Jurokube no Karakuri Manjigatame
Utvecklare: Konami
Utgivare: Konami (1994, JP)
Super Bomberman 4
Utvecklare: Produce
Utgivare: Hudson (1996, JP)
The Great Battle V
Utvecklare: Sun L
Utgivare: Banpresto (1995, JP)
Panel de Pon släpptes utanför Japan men inte som Panel de Pon utan som Tetris Attack till SNES. Då menar vi inte att de bara ändrade titeln på liret i samband med översättningen till engelska, nej, hela spelet gjordes om och alla de söta älvorna och dylikt med tillhörande djurvänner och fina miljöer, samt satan själv, byttes ut mot karaktärer och bakgrunder från Yoshi's Island samt mot gamle Bowser. En total sk "reskin" alltså. Och då detta faktiskt gör väldigt mycket för hela spelupplevelsen så räknar vi Panel de Pon som ett Japanexklusivt spel, Tetris Attack till trots.
Ja, vi startade i alla fall spelkvällen med Panel de Pon här som enligt den söta titelskärmen tydligen ska vara ett actionpusselspel. Spoiler: Det är "bara" ett pusselspel. Men väldigt bra!
1 player game eller 2 player game, detta förstod vi allt minsann. Och vi valde att turas om i singelspelarläge(n) för den här gången förresten. Men... Hm... Hur var det nu, vad väljer man sedan? Det var ett bra tag sedan vi senast satt med detta innan vi plockade fram det igen för denna frispelrunda alltså. Det första alternativet verkade väl vettigast...
Select stage? Hmm, detta verkar inte rätt... För vi ville spela det "vanliga" läget alltså, där man gör bana efter bana på värld efter värld med start från första banan på första världen då. Men whatever, Panel de Pon, eller Puzzle League så som serien sedermera kom att kallas i väst, handlar alltså om pussel som inte alls är som Tetris. Man börjar med färdiga blockformationer i botten som sedan åker uppåt med en rad i taget tills spelskärmen når taket varpå man förlorar den rundan. För att få bort blocken, så att man inte åker i taket, ska man para ihop minst tre av varje sort på antigen höjden eller bredden, vilket man gör genom att skifta plats på valfria två block som syns inom ens markör där. Och så är grafiken väldigt söt och musiken mycket fin, så hela spelet är omedelbart rogivande trots friskt raskt tempo.
Kombinationer kan man också göra vilket är nyckeln till framgång om man vill komma långt i det här spelet. Detta eftersom en kombo stoppar klockan en kort stund, vilket ger en värdefulla sekunder att samla sig och tänka efter. Och en kombo kan som ni ser här ovan vara så enkel som att man parar ihop två av minst tre av samma block på höjden eller bredden. Men här pausade vi spelet, och notera den fräcka kaninen som visar upp rumpan för en när man pausar, för att byta läge för det var egentligen inte det här vi ville spela alltså.
Okej, vi provar valalternativ två uppifrån och ned då. Men aaargh, select stage här också, nej, detta verkar heller inte vara rätt då... Men fuck it, vi testar och startar från värld två den här gången för omväxlings skull.
Nej, det här var heller inte rätt. Detta var något slags time mode, tidsbegränsat läge alltså, där klockan tickar ner istället för upp om ni fångar vårt drift. Nåja, fuck it, vi kan ta detta tillfälle i akt till att förklara något mer av spelet i alla fall. Man behöver inte ens göra en kombo för att få klockan att stanna. Det räcker med att man gör vad som helst utöver att bara para ihop tre block, så om man parar ihop minst fyra block så räknas även det för ett tidsstopp.
Okej, tredje gången gillt var det här då. Och sedan får man ytterligare två valalternativ? Ååh, men kom igen nu, va?
Ööh, vänta lite nu, vänta lite nu, det här känns igen, det här verkar vara rätt faktiskt... Sex världar med fem banor per värld och man får inte välja varifrån man börjar utan man börjar från start såklart, från ruta 1, ja, det här verkar vara rätt alltså.
Yes! Stage 1-1, detta ser sannerligen rätt ut. Här ser ni förresten hur man också kan göra när det inte finns något andra block inom ramen för markören, då skiftar det ena blocker alltså plats med ingenting från andra sidan och är det dessutom ett gap längre ner så kan man göra så här för att knuffa ner enstaka block och vips, där fick vi fyra i rad!
En indirekt kombo, som x2 här ovan, är när en kombination som man får till, och det kan vara en av den enklaste sorten där man parar ihop blott tre likadana block, sedan leder till ytterligare minst en till kombination. Genom att vi parade ihop tre av de där triangelblocken på bredden där så fick vi två av ruterblocken att falla ner på ett tredje sådant vilket då innebar en x2-kombo.
Vanliga kombos är när man får till en kombination samtidigt såklart, som när skifte av två block direkt ger en tre i rad av två kolumner.
Nuddar blocken taket så förlorar man alltså men hur man klarar en bana i det här är genom att ta sig förbi clear-linjen som dyker upp efter ett tag.
Man behöver alltså inte få bort alla blocken från spelskärmen, man ska bara ta sig under clear-linjen. Här ovan ser ni att vi till slut hade bara ett enda block, stjärnblocket där, utanför mållinjen. Allt som behövdes var att knuffa ner det blocket så att det hamnade innanför linjen.
Och med det var det raskt vidare till bana 1-2. Vi turades om varannan bana eller vartannat liv.
Här ser ni en till liten kombo, genom att byta plats på det gröna blocket och hjärtblocket där.
Och en kort stund senare var även denna bana avklarad. Man får förresten ett nytt lösenord efter varje avklarad bana, om man vill kunna fortsätta vidare från där man var vid senare tillfälle.
Vi plöjde snabbt och enkelt igenom både tredje och fjärde banan med och fick både 4-blockkombos och 5-blockkombos på vägen som ni ser, bland annat såklart.
Femte banan är också sista banan för första världen, så istället för en Stage clear får man en Round clear när man klarar av denna.
Och med det flög vi raskt vidare till andra ronden, dvs andra världen, högt uppe bland molnen.
Karaktärer, djurvänner, ramar, förgrunds- och bakgrundsmiljöer ändras alltså efter varje värld. Musiken också. Och med bara fem banor per värld så hinner man inte tröttna innan man får byta. Men ja, vi spelade alltså glatt vidare och kom snart förbi bana 2-1 och 2-2...
Och här gick det undan för vi var ännu kvickare förbi bana 2-3 och 2-4 med...
Bana 2-5 började det så smått bli lite svettigt, för här början man med blocken redan högt i tak liksom. En fiffig grej är dock att man kan flytta runt markören under nedräkningen från 3 när en bana startar, så då kan man orientera sig och tänka i förväg och se var det finns en "lösning" liksom. Fyra hjärtblock på diagonalen där kan snabbt skyfflas runt till att bilda en rak kolumn t ex, om med detta droppar den enskilda högsta punkten direkt plus att man får ett tidsstopp.
Sjukombo; stopp, sexkombo; stopp, fuck yeah! Det här spelet är riktigt, riktigt roligt när man har kommit in i den rätta knycken alltså.
Tre gröna i rad på bredden där gör att två hjärtblock på höjden droppar ner på två till likadana på höjden där under, vilket för övrigt ger både en fyrkombo för det i sig samt en x2-kombo med de där gröna tidigare, vilket i sin tur gör att alla blocken hamnar under clear-linjen och BOOM, inte bara stage clear utan round clear!
Dags för värld tre alltså och vad har vi nu här, en sorts skogsnymf eller? Okej. Vi kan digga't.
Vi snabbspolar förbi lite här nu, finns inte direkt mening med att visa upp bana för bana när alla fem banor i en värld ändå ser likadana ut och vi har redan förklarat det mesta kring hur spelet spelas också. Här är bana 3-1 och 3-3 i alla fall.
Hejsan, hoppsan! Vi spolar förbi bana 3-4 med men bana 3-5 stannar vi på, då detta var första gången vi fick en game över här i detta läge! Men det är ingen fara för man har obegränsat med continues och kan alltså välja att prova igen från samma bana hur många gånger som helst.
Andra försöket på sista banan på tredje världen gick vägen och vi klarade därmed denna värld.
Och så var det dags för värld fy... fan?! Ja, se på fan alltså där han fräckt som fan tränger sig in mellan tredje och fjärde världen!
I det västerländska Tetris Attack tryckte de in Bowswer här, men det är alltså satan själv typ som agerar fulskurken i orignalspelet. Hans namn är Sanatos men kom igen, va..? De har ju bara, i bästa Panel de Pon-anda för den delen, bytt plats på N:et och T:et i namnet, från Satanos... Vilket vi vågar gissa står för just satan.
Argh, det här jävla fanskapet är faktiskt satans svårt alltså... Vi hade inte en chans här...
Game över och det var det. Man får bara ett enda försök att klå fan själv. Men spelet fortsätter sedan vidare ändå, helt oavsett hur det går för en mot djävulen är det vidare till värld fyra.
Här spelar man med en sjöjungfru. Och hon har en söt liten kappa som sidekick! Japaner alltså.
Fjärde världen är där man tydligt märker en ökning av svårighetsgraden. Vi fixade ju det ändå relativt enkelt fortfarande, men här började det hetta till lite liksom.
Och dääääär var även hela fjärde världen fixad och klar. Mer än halva spelet. Inte illa ändå.
Femte världen och snacka om att börja hetta till ordentligt alltså... Fucking lavavärlden här.
Och här var det allt svårt från start på första banan...
Game över direkt nästan. Skulle vi fortsätta och nöta på detta? Svar: Nej. För vi hade spelat Panel de Pon i ca en hel timme redan och vi hade faktiskt fyra andra spel att lira efter detta.
Innan vi bytte kollade vi dock runt lite på måfå i menyerna här...
Huh, ett tutorial-läge eller liknande? Första gången som någon av oss såg det här faktiskt.
Men där fick det också räcka med Panel de Pon för den här gången. Och vi gick raskt vidare över till Magical Pop'n! Som han Jan var bergssäker på också var ett pusselspel men som visade sig inte alls vara det... Det är för att du/han/man blandade ihop detta med Magical Drop, tror han jag som är GW i denna mening, som var just ett pusselspel som från början kom till Super Famicom i mitten av 90-talet och då enbart i Japan. Det här var i vilket fall som helst inget pusselspel som Panel de Pon, nope, som Magical Pop'n börjar påminner det snarare mer om något i stil med Popful Mail som vi spelade lite till Sega-CD för förrförra hösten. Intrigerna tätnar...
Japp, Popful Mail-vibbarna blir bara starkare och starkare... Ser ut att vara ett sådant där humoristiskt spel också alltså.
När spelet startade på redigt så kom vi plötsligt ihåg vad det var för något... Det är det mest plattformiga spelet bland kvällens urval men ändå ingen renodlad plattformare utan, precis som Popful Mail, mer av ett lätt plattformsaktigt actionäventyr. Likt i Popful Mail spelar man även här i rollen av en liten jänta som är kvick med att slasha med svärdet. Och så är det fantasy-setting här också.
Men okej, okej, det här börjar sannerligen bra.
Hon, öh, Magical Pop'n (hon heter väl för sjutton inte det dock, men whatever), hon kan minsann använda trolldom med. Som den, Kamehameha här ovan. Det är allt ett skönt flyt i slash-momenten med måste vi medge. Vi gillar det här spelet. Det är ett sånt där spel som man inte alls behöver spela länge för att begripa att det är bra grejer liksom.
Gah!! Boss, miniboss? Fulingen får fucking möblerna att sväva som en jävla poltergeist. Spring!
Det här spelet är allt mysigt ändå. De lyckades bra med den gulliga knubbiga chibi-stilen men även miljöerna, som trapporna eller de möblerade rummen, gör att det hela just väldigt mysigt. Och i det där rummet hittar vi förresten något. Trevligt med lite utforskande också.
Vi fick boss- eller minibossfan på fall, fick beskåda några rätt så tjusiga grafiska effekter i och med detta och kunde sedan fortsätta vidare ut i natten och upp på hustaken där vi förresten fann en bit tårta liggandes... Gott.
Aha, här kommer man inte vidare utan en viss pryl eller förmåga minsann... Och där ser det ut att vara en trappa som går neråt också. Men... Hur kommer man ner där då, det var ju frågan... Hm... Att bara trycka ner funkar ej, det får bara vår tappra hjältinna att ducka på stället.
Okej, vi kom på det. Ner plus hopp var det, då hoppar man ner från var man kan göra så, vanligt i plattformare. Men vad skulle vänta oss där nere då... Så spännande.
Whoa, står man nära kaanten så bjuds man på en sådan här rolig stå nära kanten-animation. Sånt är alltid kul. Och sedan dessa förbannade fladdermössfiender! Gah! Dö fladdermusfiende, dö!!
Mm, det där ser ut att vara vad vi behövde innan för att komma vidare. Förstoringsglaset alltså.
Detta var visst inte så mycket en pryl som en ny special/magiförmåga. Man kan tydligen skifta mellan en hel rad av dessa, som syns där högst uppe på spelskärmen. Varför förstoringsglaset aktiverar en sorts sprängattack kan man väl undra men okej då... Och vi fick förintat en till fladdermusfiende på köpet med denna, rätt åt den. Fladdermusfiender i videospel är alltid de mest irriterande nämligen. Man hoppar förresten ganska högt här vilket också känns gott, trots att spelet alltså inte är en plattformare i grunden.
Och apropå att hoppa så är det ju bara för sött att man kan hoppa upp och ner på sängar också.
När vi hade hoppat färdigt i sängen här så kom vi ut i nattmörkret igen, där vi mötte den här eldsprutande söta lilla krabaten. Och ungefär här bröt vi för kvällen. Våra samlade intryck av det här spelet var mycket positiva så här långt in. Magical Pop'n alltså. Definitivt värt att kolla in närmare och verkar ju sannerligen vara tämligen förbisett så... Vågar man t o m gå så långt som att kalla detta för en hidden gem? Jo, vi vågar.
Tredje spelet för ikväll blev Goemon 3 från Konami, från den tiden då de fortfarande gjorde bra nya spel!!! Med den typiskt japanskt långa och givetvis heljapanska undertiteln Shishi Jurokube no Karakuri Manjigatame eller
Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame eller Shishijurokube no Karakuri Manji Gatame eller hur fasiken denna förbaskade satans jävla undertitel än må stavas... Detta är hur som helst alltså uppföljaren till uppföljaren till vad som för oss i väst döptes om till The Legend of the Mystical Ninja till SNES.
Spelet startar med en relativt lång och för 16-bitstiden imponerande introsekvens. Mycket snack men allt på japanska så vi kan bara gissa oss fram men det verkar vara något om en perve gubbe som jagar tjejer i TV-rutan och öh, just det. Storyn utspelar sig i det feodala Japan förresten.
Som vanligt i Goemon-spel, förutom det första The Legend of the Mystical Ninja till SNES är vi också rätt så bra bekanta med de båda senare delarna till Nintendo 64, så kan man med ett kvickt och enkelt knapptryck skifta mellan Goemon själv och bl a den närmaste vännen och följeslagaren Ebisumaru. Och här har man tillgång till dem båda redan från start.
Goemon kan som vanligt slåss med sin pipa eller kasta mynt, vilket såklart kostar nämnda mynt!
Ebisumarus standardattack är ännu knasigare då han använder den här rockringliknande grejen, men för sin kastattack använder han däremot alldeles sedvanliga, typiska, klassiska shuriken.
Goemon-spelen är äventyr, lite åt Zelda-hållet. Och som man kan förvänta sig av ett spel i denna genre så kan man handla grejer här med. Att den här delen är helt på japanska gör dock det hela en smula besvärligt... Nåväl, vi utforskade vidare här i denna gemytliga lilla stad.
Ett hotell där man genom att sova över förmodligen kan fylla på hela hälsan. Vilket vi råkade göra utan att behöva det nu eftersom, ja, allt är på japanska så vi valde fel!
Här upptäckte vi att man kan spela två stycken samtidigt. Det är bara för spelare nummer två att trycka på start med sin handkontroll. Kanoners!!
Vi vandrade runt här i småstaden men nu i tvåspelarläge. Delad spelglädje är dubbel spelglädje!!
Efter att ha irrat runt en stund hittade vi vår väg ut i det vilda där man bl a kan slå hönor, precis som i Zelda! Sedan kom vi till en återvändsgränd. Det verkar som att man behöver något för att kunna komma förbi här, som simfötterna i Zelda...
Vi mindes att det såldes något som såg ut som en flytring i en affär i stan så vi backtrackade dit och lyckades med bedriften att köpa prylen.
Sedan provade vi den i ett vattendrag där inne i staden och jovars, det funkade. Därefter sprang vi tillbaka ut ur stan, bortom hönsstället.
Så tillfredsställande när man klurar ut något och kommer vidare i ett videospel så här. Fiender fanns det här förresten, men de var ingen match för oss!
Eh, boss, miniboss? Whatever, vi lät oss inte avskräckas, modiga äventyrare som vi är minsann.
Okej, detta var lite spooky men hyfsat fräck effekt. Goemon-spelen är knäppa på det här viset.
Denna portal tog oss vidare till en sidoscrollande del av liret. Det är en grej med Goemon-spel.
Här blir det mer av en actionplattformare och det går allt undan också! Framåt, till attack!
Man får vara på sin vakt ändå, så det är inte bara full fart framåt utan att alls tänka eller se sig för. Hamnar man på sylvassa bambuspjut så är det mindre kul för en än det ser ut och ibland så måste man ligga lågt också. Strategi typ.
Vi fumlade och fick göra om och göra rätt. Sedan kom vi vidare till de här bollgrejerna som man måste slå på för att de ska rotera och man kan komma förbi.
Dessa används sedan som plattformar också. Så här långt in kom vi i alla fall. Här var det dock stopp. Vi kom inte vidare helt enkelt och istället för att backtracka och leta efter någon annan väg eller något som stänger av kraftfältet här ovan valde vi att bryta och byta spel. Då hade vi redan spelat det här ungefär lika länge som Magical Pop'n innan ändå så. Goemon 3 fett bra, det märker man typ direkt, men ej lika lättillgängligt som Magical Pop'n, främst pga språkbarriären.
Fjärde spelet i ordningen blev Super Bomberman 4 och här kan man också spela två samtidigt och detta inte bara i battle utan i normalt spel med... Som ni ser här är det även ett spel där man ej behöver kunna någon som helst japanska för att kunna spela i och med att allting redan är på engelska trots att spelet alltså endast släpptes i Japan. Fast jänkarna fick faktiskt inte ens Super Bomberman 3 från året innan, som dock släpptes här i Europa åtminstone. Japan fick även en femte del till Super Famicom året efter men enligt han Janman så är den här fyran bäst i serien, följt av Super Bomberman 2.
Vi startade ett normalt spel för två spelare samtidigt och det är ju Bomberman, va? Man lägger ut bomber för att spränga grejer samt fiender men måste akta sig för att själv inte hamna i sprängradien, man samlar power-ups under tiden och när man sprängt färdigt på en bana; genom att bomba skiten ur alla fiender, så visar sig målpunkten och man kan gå vidare till nästa bana. Visuellt skiljer sig det här dock från mer typiska Bomberman-spel i och med de mer "naturliga" miljöerna kontra de annars konstgjorda rummen med ack så väldigt tydliga grid patterns liksom. Men så ska den här delen tydligen utspela sig i förhistorisk tid eller nåt? Det förklarar ju dinosaurierna i så fall. En annan sak som utmärker denna delen är att man t ex kan kuva nämnda djur för att rida på dem. Hur skoj som helst!
Ridbara dinosaurier räknas inte längre som fiender och när man når målpunkten så man får t o m med sig dem till nästa bana.
Vi gjorde processen kort med nästa bana också, även om vi båda tyvärr miste våra dinosaurier.
Bana 1-3 var snart också avklarad och här fick vi nya dinosar att rida på. Och spana in den där explosionen med! Äkta Bomberman.
Är vi på nästa värld redan? Hmm. Vad man ska göra här är i alla fall att även spränga skiten ur fienderna bas där i mitten.
Område 1-4 avklarat, 1-4? Då är vi kvar på första världen alltså, spelet varierar bara med andra slags miljöer inom en och samma värld. Ok, coolt.
Vi startade om spelet för att prova enspelarläge då han Janman mindes bara inte huruvida det är samma banor eller icke när man spelar singel respektive dubbel. Då detta är hans favoritspel i hela Bomberman-serien så kan man väl tycka att han borde minnas sådant men så är det väl att bli gammal, saker försvinner bara ur huvudet... Visade sig att det är det. Exakt samma banor alltså.
Område 1-1 och 1-2 var snabbt avklarade igen, den här gången med en styck Bomberman i sololäge.
Bana 1-3 var snart klar igen den med och sedan bar det åter av till den andra sortens miljö på den här världen. Och vi turades bara om med en kontroll i singelspelarläget nu istället för att börja om igen med två spelare samtidigt.
Det här spelet är allt roligt. Det är simpelt skoj men mycket skoj med att lägga ut bomber och skynda sig iväg innan de sprängs och spränga grejer och busar i luften.
Rätt som det var så hade vi kommit lika långt igen i singelspelarläget som vi hade tidigare i tvåspelarläget och vid det här laget hade vi också lirat detta i ungefär lika länge som de två föregående liren så det fick vara bra för oss så här långt in.
Det femte spelet för i kväll blev The Great Battle V, den femte delen (duh) i serien till Super Famicom som var en stor crossover mellan Ultraman, Kamen Rider och Gundam. Mycket, mycket coolt men också extremt japanskt så det var väl inte alls förvånande att hela den här serien stannade i Japan. Att det hela åtminstone rent storymässigt är ganska texttungt spelade bergis också in.
Ok, så, öh, vilda västern med mechas eller cyborger eller nåt sånt? Och två spelare samtidigt här med, toppen! Men öh, spelare nummer ett får inte välja sin egen gubbe?
Nä, det verkar allt som att det bara är spelare nummer två som får välja egen karaktär. Hmm...
Fuck yeah, detta är en action-shooter i stil med Wild Guns som kom ut året innan i Japan, samma år i Nordamerika och året efter här i Europa.
Här gick det hett till och vågar vi gissa att det där är första bossen? Helt plötsligt blir det kolsvart ute och en kristall dyker upp ur tomma intet.
Gah, bossjäveln var inte död ännu, det där är tydligen hans andra form, attack, pang på bara!!
Argh, ska man skjuta han i nyllet eller ska man sikta på kristallen kanske? Knepigt, knepigt...
Vi failade och dog game över båda två. Men skam den som ger sig i första taget! Continue? YES!
Okej, bossjävel, rond två då. Det här spelet var faktiskt ganska svårt men väldigt kul ändå.
Vi försökte, men det bidde icke. Det blev game över igen. Och här valde vi att lägga oss för att prova hur spelet är i singelspelarläge också.
Lösenordssystem med vad som ser ut som paintball-skvättar? Ok, det var något lite annorlunda. Som singelspelare får man själv välja sin partner förresten.
Som singelspelare kan man även skifta mellan vad vi förmodar är huvudkarakären och partnern. Ok. Men vänta lite nu... Tryck start, va?
Spelare nummer två kan alltså ansluta när som helst, som i ett beat 'em up, ok, coolt. Och här är grejen också, om spelare nummer ett har skiftat till partnern när spelare nummer två hoppar in i spelet så tar spelare nummer två kontrollen över huvudkaraktären medan spelare nummer ett fortsätter som partnern. Hmm. Det är alltså ett sätt för spelare ett att styra en partner medan spelare två styr den som spelare ett egentligen skulle ha varit. Nu vet ni det.
Det var det för denna gång. Total speltid för vår Super Famicom-mix landade på ca två timmar och tre kvart varav drygt en hel timme bara med Panel de Pon och ca 25 minuter per varje övrigt lir. Vi hade kul hela tiden och inte minst då de sista tre liren i ordningen alla visade sig vara för två spelare i co-op, nåt som vi faktiskt inte alls mindes eller förväntade oss. Vi var inställda på att vi bara skulle turas om i singelspel så det var verkligen tre trevliga överraskningar på raken här. Alla fem spelen var dessutom riktigt bra, så detta var en väldigt rolig frispelrunda!
|