Arkiv topplistor

Upp en nivå
Allmänna topplistor
Spelrelaterade listor
--- DreamCast-toppen
----- Plats 25-16
----- Plats 15-6
----- Plats 5-1

Topp-25:
SEGA DreamCast-spel

Sammanställd av: SPPS, vid tillfällena 2009-06-20, 2009-07-18 samt 2009-08-01.

Text: Thomas Gustafsson, Dylan M. Johansson, K. Jan Mierzejewski, Måns Dahlgren, 2009-12-27
Ursprungligen publicerad i form av Årets julkalender, 2009-12-01 t o m 2009-12-25.

Plats 5-1...

5. Dead or Alive 2

Dead or Alive-serien är ofta omtalad för allt annat än just vad den är. För bortom alla skumpande tuttar, kinky panty shots och plastigt fantastisk kvinnohud ligger ett av de förstklassigaste fighting-spelen någonsin. Tack vare en innovativ spelkontroll som byggde vidare på Virtua Fighter-konceptet lyckas Dead or Alive 2 imponera på de allra flesta seriösa spelare. Det är inte svårt att bemästra och man får lätt till riktigt jämna matcher. När motståndaren svingar ett slag i ditt ansikte är det en väldigt tillfredsställande känsla att enkelt kunna kontra attacken och slå tillbaka ännu hårdare. Man känner tyngden i alla rörelserna, och då man har skippat alla flashiga slageffekter likt dem i Tekken blir illusionen av verklighet desto större. Att den höga halten av bildrutor per sekund får det hela att se otroligt jämnt och smidigt ut är så klart ett stort plus i kanten.

Liksom flera andra DreamCast-spel portades även Dead or Alive 2 senare till PlayStation2 (och ännu senare faktiskt även till Xbox) med vissa tillägg, men då kändes det liksom inte lika speciellt längre. Vi som vet var spelet har sina rötter menar däremot fortfarande att originalet till DreamCast är så mycket bättre. Framför allt är PS2-kontrollen faktiskt inte så jättebra anpassad för den här sortens följsam fighting (utan den passar väl bättre Tekken-seriens mer ryckiga stil...). Alla som är sugna på en omgång i den stora genombrottstiteln i en av världens bästa fighting-serier rekommenderas alltså att plugga igång en DreamCast med Dead or Alive 2 och förberedda sig på århundradets match. /TG


Ovan. Dead or Alive 2 är så mycket mer än bara en uppvisning av snygga polygoner. Bakom den polerade ytan döljer sig ett förstklassigt fighting-spel med lika innovativ spelkontroll som intensiva en mot en-matcher.
................................................................................................................................................

4. Samba de Amigo

Konamis DJ-hyllning BeatMania öppnade en första blygsam portal för musikspelens framtåg i väst. Utvecklarna på Sonic Team hakade på trenden och deras taco-doftande titel betraktas fortfarande av många hardcore-spelare som det i särklass främsta rytmspelen genom tiderna. Samba de Amigo är något så exotiskt tilltalande som en maracas-simulator och tacksamt nog slipper vi alla påkrystade bakgrundshistorier likt i samtida musikspel som Gitaroo Man. Här är det spelet som är i fokus från början till slut. Under tiden som du blir sporrad av spelvärldens fulsnyggaste mexikanska apa så visar skärmen dig när, hur och i vilken höjd du ska skaka instrumenten. För att spelet ska kunna bestämma hur högt du håller maracasen och avståndet mellan dem har du en plastmatta att stå på som fästes vid plattan med sensorerna som läser av kontrollerna. Då och då ska du posera i diverse knäppa ställningar med maracasen och spelet lyckas bra med att avläsa dina exakta positioner.

Även om nu presentationen och tekniken har lyckats över all förväntan i Samda de Amigo är det allra viktigaste i ett musikspel trots allt musikvalet. Vilken tur då att den större delen av låtlistan är vald med riktig fingertoppskänsla för att den rätta latino-stämningen ska infinna sig. Att skaka loss till i högsta grad passande låtar som La Bamba eller Macarena är kalaskul bara det och med Intenet-uppkopplingen kunde man dessutom få tillgång till flera äkta bitpop-klassiker från SEGA:s gamla spelbibliotek, däribland Fantasy Zone och Out Run. Som allra, allra bäst är dock Samba de Amigo i tvåspelarläget och då ska man också ha ett gäng polare i bakgrunden och tequila i magen när man snabbt tajmar den där fåniga posen i låtarnas crescendo. Hysteriskt roligt är bara förnamnet. Se nu bara till att ni spelar Samba de Amigo till DreamCast med de riktiga maracas-kontrollerna och inte den handikappade Wii-versionen som med sina plastiga vita fjärrkontroller saknar både charmen och möjligheten att bedöma höjden från originalet. /MJ


Ovan. Samba de Amigo är ett av de knäppaste, charmigaste och roligaste musikspelen någonsin. Arriba ! !
................................................................................................................................................

3. Street Fighter III: Double Impact / 3rd Strike

Det är lite lustigt hur "alla" kan känna till Street Fighter II och modeflugan Street Fighter IV, medan så få känner till det allra första Street Fighter eller Street Fighter III. Eller känner till och känner till, folk har nog hört talas om det (eller är förhoppningsvis tillräckligt smarta att begripa att om det finns en del fyra så borde det logiskt sett finnas en del tre också) men det är nog relativt få som faktiskt själva har upplevt eller spelat sig mätta på denna, den tredje delen i världens bästa 2D fighting-serie. Sin vana trogen släppte Capcom spelet i flera olika versioner så först en kort redogörelse om dessa. Street Fighter III: Double Impact består egentligen av två spel, originalversionen New Generation samt den första uppdateringen 2nd Impact, därav den nya smått fyndiga undertiteln Double Impact. 3rd Strike med den ytterligare undertiteln Fight For the Future är den tredje och slutgiltiga versionen av Street Fighter III och även den som allmänt anses vara den mest fulländade. Ska sanningen fram är det dock relativt lite som skiljer de två (eller ska man säga tre?) spelen åt. Det ska till att man är ett dö hårt-fan av fighting-genren i allmänhet och Street Fighter i synnerhet för att överhuvudtaget märka av några andra skillnader än att Chun Li åter är med och sparkar folk i pannan i 3rd Strike. Pretentiösa besserwissrar hoppar säkert högt i tak nu men i princip handlar det faktiskt om samma spel varför vi valde att sätta likhetstecken mellan Double Impact och 3rd Strike. Det allra enklaste vore kanske att bara skriva "Street Fighter III" i rubriken och skippa den här frågeställningen helt.

Hur är själva spelet då? Jovars. En folkkär klassiker som tvåan blev det ju visserligen inte men vi vågar gissa på att det knappast har att göra med spelet i sig. Snarare beror det delvis på att 2D-genren aldrig varit mindre populär än i slutet av 90-talet när spelet släpptes (för vem ville egentligen ha Street Fighter III i 2D när det samtidigt fanns spel som Virtua Fighter 3 och Tekken 3 i 3D...) men framförallt tippar vi på att det har att göra med det, sånär som på Ken och Ryu, helt nya persongalleriet som inte alls är lika minnesvärt som den gamla uppsättningen gatukämpar. De nya karaktärerna är i princip suppleanter för det gamla gänget. En del blandar olika tekniker från diverse äldre kämpar medan andra är mer eller mindre direkta ersättare i nya kostymer. Idén som sådan var säkert god men kruxet är bara att förebilderna från tvåan var alltför karismatiska för att ge plats åt ett helt nytt gäng. Kanske hade det mottagits bättre om man hade blandat gammalt och nytt istället för att bara slänga ut det gamla för att göra plats för det nya. Nu tänkte de flesta bara att stridspitten Alex var ju inte lika hård som Guile, ninja-tösen Ibuki var inte lika förföriskt dödlig som Chun Li, brasilianaren Oro var inte lika charmigt bisarr som Blanka osv, osv... Det är alltså i presentationen som det hela brast. Capcom lyckades inte sälja sin affärsidé helt enkelt. De lyckades inte övertyga en hel spelvärld varför man skulle bry sig om ännu ett Street Fighter i 2D som därtill innehöll nästan bara alla dessa nya personligheter. Trist nog var det spelet i sig som hamnade i kläm. Trots alla dess kvalitéer och trots att det fortfarande är den bästa uppföljningen som gjorts till tvåan blev det oförtjänt förbisett av samma spelvärld som nu hyllar gammal skåpmat som Street Fighter IV.

Street Fighter III känns i alla fall mer som ett helt nytt spel i serien än den grovt överskattade del fyra törs vi påstå. Här vågade man i alla fall gå i sin egen riktning och försöka utveckla spelserien, både spelmekaniskt samt vad gäller story och karaktärer. Ingen fan service här inte, om man inte räknar med att de i senare upplagor plockade in både Chun Li och Akuma vill säga. Sedan att det fanns folk som på fullaste allvar föredrog systertiteln Street Fighter Alpha 3 då det begav sig övergår vårt förstånd. Där Alpha 3 bara lyckas vara rörigare än någonsin tidigare är Street Fighter III vad riktig fighting handlar om. Det är snyggt, det är snabbt och det är precist men framförallt är det alldeles lagom balanserat mellan avskalat och invecklat för att tilltala såväl nybörjare som rutinerade spelare. Spelglädje av den gamla goda skolan fast i ny, läcker inramning alltså. Kronologiskt är det fortfarande den senaste delen i serien och vi håller fortfarande tummarna för att en riktig uppföljare till Street Fighter III ska dyka upp en dag, inget feglir som fyran. De allra största prestigematcherna de senaste åren har vi hållit i de olika versionerna av Street Fighter III och det är ingen mindre än undertecknad som är den regerande mästaren i New Generation och 2nd Impact. Nu ska vi bara inte låtsas om att någon annan tog titlen i just 3rd Strike under förra årets stora spelturnering... Min poäng med det här är att revanschsuget och snacket inför nästa årliga turnering i Street Fighter III är redan igång på redaktionen. Sedan vem som egentligen vann i Steet Fighter IV är det faktiskt få som minns eller bryr sig om. Det i sig säger en del om hur högt vi värderar Street Fighter III. /KJM


Ovan. Street Fighter III är tillskillnad från fyran inte bara ännu en tröttsam uppdatering av del två utan känns mer som ett helt nytt spel i serien. Vi håller fortfarande tummarna för att Capcom ska våga följa upp trean på riktigt en vacker dag.
................................................................................................................................................

2. SoulCalibur

Även om nu Soul Blade till den gamla grå PlayStation räknas som ett av de mer intressanta fighting-spelen från sent 1990-tal så är det inte för intet att hela spelserien kom att kallas SoulCalibur i folkmun. Trots att DreamCast aldrig blev lika populär som konkurrenterna förändrade det inte att del två i "Soul-serien" var och förblir ett av de mest omtalade spelen från hela den här epoken. Det var det andra spelet någonsin att få en perfekt betyg på 40/40 av japanska spelbibeln Famitsu (och då var det första Zelda: Ocarina of Time...) och det höjde verkligen ribban flera steg för hur snyggt, påkostat och allmänt välgjort ett fighting-spel kan vara. Precis som vi har kommit att förvänta oss av moderna fighting-titlar har man många olika karaktärer att låsa upp. Kvar från föregångaren är bl a Mitsurugi, Voldo och Sophittia och bland de nya karaktärerna fick vi bekanta oss med blivande kändisar som Kilik, Nightmare, Maxi, Astaroth, Xianghua och Ivy men även den gamle veteranen Yoshimitsu som gjorde ett lika välkommet som då överraskande inhopp från Tekken-serien.

Styrkan i den här gruppen kämpar är att alla verkligen har sina distinkt olika kampstilar. Här slåss man ju inte bara med nävarna och bland de många och annorlunda vapnen finner vi allt från smidiga japanska Katana-svärd och massiva tyska tvåhandssvärd till mindre ortodoxa men desto häftigare tillhyggen såsom kontroversiella nunchakus och väldiga kedjepiskor maskerade till klingor. Förutom den framträdande variationen i karaktärerna och deras vapen ligger spelets stora styrka i den väldigt smidiga och mångsidiga kontrollen. Här är det relativt enkelt att lära sig särskilda attacker samtidigt som grunderna är väldigt lätta för nybörjare att sätta sig in i. Vi har en knapp för vertikalt hugg, en för horisontellt hugg, en för blockering, en för spark och för kast trycker man ner två knappar samtidigt och det är allt man behöver veta för att kunna börja spela. Det är också väldigt enkelt att förflyta sig i sidled och därmed verkligen utnyttja den tredje dimensionen när man anfaller eller går i försvar.

Självklart finns alla de traditionella spellägena med här som vi förknippar med genren, dvs Arcade, Survival, Training och Team Battle men även det lite mer nydanande Mission Mode där man kan låsa upp allt från artwork till nya vapen och kostymer till spelkaraktärerna. Såklart har mycket möda även lagts ner på den invecklade och sammanhängande storyn och den genomsnittlige SoulCalibur-spelaren finner stort nöje i att sätta sig ned och läsa igenom berättelsens många och långa textstycken som presenteras i takt med att man klarar spelet med alla karaktärerna. Än idag är det många som tycker att det första SoulCalibur är det absolut bästa fighting-spelet som någonsin har gjorts och det är lätt att förstå varför. Ända sedan spelet först släpptes för ca ett årtionde sedan har SoulCalibur som serie hållit fanan högt som en av de mest populära fighting-titlarna genom tiderna. Att det första banbrytande, tjusiga och vansinnigt genomarbetade SoulCalibur skulle hamna högt på vår lista var alltså mer eller mindre uppenbart och ja, det är lika bra som folk påstår. /MD


Ovan. SoulCalibur innebar julafton när det kom och det inte bara för de inbitna fighting-fansen men för DreamCast-ägare i största allmänhet och än idag står det sig som ett av de läckraste och roligare spelen som någonsin har gjorts.
................................................................................................................................................

1. Shenmue I-II

I huvudet på Ryo Hazuki, 25/12 1986: "Väckarklockan ringer. Det är 25:e december och "Christmas" enligt almanackan. Jag sov med kläderna på idag igen. Dags att stiga upp och ta bussen till jobbet. Trots att det är självaste juldagen så är det är en arbetsdag likt alla andra nere i hamnen. Det första som väntar mig på arbetsplatsen är det dagliga uppvärmningsrallyt med gaffeltruckarna. De är ju inte riktigt kloka, de här hamnarbetarna. Ser redan fram emot lunchen. Först brukar jag kallprata lite med jobbarkompisarna men sedan bär det iväg för en iskaffe och för att kasta pil i affären vid kaffeterian. Hela två timmars lunchrast brukar vi få och det är en hel del pil som man hinner kasta på den tiden. Hmm, jag undrar ifall jag kanske borde ha köpt någon julklapp till Nozomi? Nja… Det har jag ju faktiskt knappt någon tid med nu i dagarna. Jag jobbar från nio till fem varje dag, måste sedan vänta på bussen och kommer sällan hem innan sent på kvällen. Någon tid för att springa runt i affärerna i Dobuita har jag inte numera. Måste förbli fokuserad på mitt mål. Måste tjäna ihop tillräckligt med pengar för en enkel biljett över till Hong Kong. Det är det enda viktiga. Det och att kasta pil på lunch-rasten vill säga."

Shenmue (uttalas faktiskt inte "Shen-muu-e" utan "Shen-möh") var som störst innan det släpptes. Förhandssnacket kretsade mycket kring hur nästa stora projekt från SEGA:s egen mästerproducent Yu Suzuki skulle bli det mest episka som vi någonsin hade skådat. Tanken var redan från början att Shenmue skulle vara en hel följetong där det första spelet utgjorde blott det första av över tjugo kapitel i den längsta sammanhängande sagan genom tiderna i spelvärlden. Sagan börjar år 1986 med den unge studenten Ryo Hazuki och platsen är Tokyo. Underlaget för historien är det gåtfulla mordet på huvudpersonens far och i rollen som Ryo blir det upp till dig som spelare att försöka hitta ledtrådar under tiden som det vardagliga livet fortsätter dag för dag. Du går upp på morgonen, pratar med grannarna, springer runt bland pubarna och affärerna i den charmiga lilla förorten, söker jobb eller spenderar både all din tid och dina pengar i den lokala arkadhallen med gamla SEGA-klassiker som Hang On och Space Harrier innan det är dags att gå och lägga sig igen. Då och då tvingas man slåss med med diverse bråkstakar (antingen stökiga skolungdomar eller stöddiga gängmedlemmar) och då märks det att Yu Suzuki även har Virtua Fighter på sin meritlista.


Ovan. Till Thomas stora förtret envisades Dylan och Jan med att spendera timmar i arkadhallen vid varje spelsession.

Den bakomliggande handligen fortlöper genom hela äventyret och speciellt fritt är det kanske inte när man t ex måste prata med rätt människor vid rätt tillfällen för att storyn ska kunna fortsätta men vad du gör däremellan och hur lång tid du tar på dig är alltså helt upp till dig själv. Att spelet är relativt linjärt i grunden uppfattas också av att det egentligen är omöjligt att tappa bort sig. Nästan varenda kotte man möter påminner gärna om ledtrådar som man bör följa upp (förutom kvinnorna då, som mest är tykna och självupptagna) och precis allt man behöver veta, från viktiga telefonnummer till små anteckningar om vad Ryo ska göra härnäst, sparas automatiskt i det lilla skrivblocket som man alltid har med sig. Smidigt och behändigt om inte annat. Till en början behöver man inte jobba alls eftersom man får dagspeng av tanten som man bor med. Pengar kan förbrukas när som helst på vad som helst... Du kan köpa mat och dryck till den herrelösa katten som man hittar i början av äventyret, stoppa mynt i olika spelmaskiner i arkadhallen eller sådana där automater med små leksaker i bollar, köpa på dig en samling av olika musikkassetter eller stå och dricka iskaffe på burk vid varenda läskautomat du stöter på. Om detta sedan kan räknas som "episkt" eller inte är upp till var och en att ta ställning till. Vad förhandssnacket än lovade så är det i alla fall den opretentiösa och fascinerande vardagligheten som ger Shenmue en helt unik atmosfär. Det känns verkligen som att varje ny dag i spelet... är en ny dag helt enkelt. Detta är vad som fått oss på POPKORN att omfamna spelet mer än något annat till konsolen.

Allt som allt blev det aldrig en jättelång serie av Shenmue utan det hela stannade tyvärr vid endast två spel. Shenmue II tar vid precis där del ett slutade, dvs ombord på båten på väg från Tokyo till Hong Kong dit Ryo har lyckats spåra sin fars mördare. Bland det första vi får veta här är att Ryo har passat på att växla alla sina yen till Hong Kong-dollar och det märks tydligt att Shenmue är en fortsättningsberättelse där del ett och två faktiskt representerar olika kapitel av samma titel. Det är en gemensam upplevelse. Att spela tvåan är därför mer eller mindre meningslöst utan att först ha klarat ettan (ungefär som att bara ha läst den andra delen i Sagan om Ringen t ex) och just därför valde vi att skriva ihop ettan och tvåan till en gemensam placering. När man började på Shenmue II kunde man dessutom överföra sparfilen rakt av från den första delen i Tokyo komplett med alla prylar man hade på sig och alla angreppssätt som man tränat in.

Shenmue II förfinade också ett par skavanker som ettan drogs med och kan fortfarande skryta med en av de mest verklighetstrogna grafikprestationerna som någonsin skådats. Att promenera ner för de bullrande och folktäta gatorna i Hong Kong är en upplevelse så äkta att... Ja, vi vet inte vad. Närvarokänslan i Shenmue II är alltså om möjligt ännu större än i den första delen och man känner sig verkligen som den bortkomna utlänningen som man faktiskt är när man kliver av båten i ett helt främmande Hong Kong och måste fråga om vägen till ett härbärge. De så kallade Quick Time Event-sekvenserna, där man snabbt måste trycka på rätt knappar i rätt tid för att "rätt saker" ska hända (och trycker man fel eller för långsamt kanske man snubblar och landar rakt ner på rumpan medan man jagar någon t ex), som var smått revolutionerande redan i ettan var betydligt mer genomtänkta här och det var faktiskt möjligt att misslyckas helt med dem men ändå få fortsätta med äventyret. Tyvärr blev det ju aldrig någon slutgiltig upplösning på Ryos personliga vendetta och Shenmue II avrundas med en såhär i efterhand svidande fortsättning följer... Vi kommer dock aldrig att sluta hoppas på att ett Shenmue III faktiskt ska dyka upp en vacker dag, och trollbinda oss på precis samma sätt som den bästa spelupplevelsen till DreamCast gjorde en gång i tiden. /MJ, KJM


Ovan. Shenmue II tar vid exakt där den första delen slutar och man känner sig verkligen som en utlänning i det stora och främmande Hong Kong. Om du inte har upplevt detta unika äventyr har du heller inget genuint intresse för videospel.
................................................................................................................................................

Tillbaka till topplistor | <--- Till placeringarna 15-6

POPKORN bedrivs som del av Sveriges populärkulturella och pedagogiska samfund.
Ansvarig för sidan är K. Jan Mierzejewski.