Arkiv kuriosa

Tillbaka till kuriosa spelhörnan: Framgrävt ur kistan
Bokhörnan
Retrospektiv
Spelhörnan
--- Framgrävt ur kistan
----- Partners in Time
Årets Julkalender 2007
Årets Julkalender 2008
Årets Julkalender 2009
Övrigt

Framgrävt ur kistan
Mario & Luigi: Partners in Time


Text: K. Jan Mierzejewski, 2009-10-09

Format: Nintendo DS
Utvecklare: Alphadream Corporation (2005)

Nu har Mario & Luigi RPG 3!!!, för oss mer känt som Mario & Luigi: Bowser's Inside Story, funnits ute till DS i Japan sedan över ett halvår tillbaka och idag, den 9:e oktober, ska det äntligen ha hunnit släppas i butik även för oss här i Sverige. Ett ypperligt tillfälle att gräva fram den ca fyra år gamla föregångaren resonerade jag. Har någon förresten tänkt på att Mario & Luigi RPG 2x2, eller Mario & Lugi: Partners in Time som det döptes om till här, faktiskt var det femte rollspelet som Mario hade hunnit medverka i sedan genre-debuten 1996? Detta till förmån för blott två nya plattformsäventyr under lika lång tid (1996-2005). Min spontana slutsats när spelet kom var därför att rörmokaren under det senaste årtiondet hade gjort bättre karriär som RPG-hjälte än som plattformshoppare. Detta står sig än idag. Även om plattformsspelen har haft sin lilla renässans i och med titlar som New Super Mario Bros. och Super Mario Galaxy som båda inväntar uppföljare, har Mario fortfarande gjort fler RPG än plattformspel från 1996 fram till idag. Men nog om det nu och över till PIT alltså, ett spel som DS-ägare med dille på rollspel och/eller bröderna Mario bara inte får missa innan det är dags att sätta sig ner med nästa del i serien.

Kort om handlingen. Några priser för bästa manus lär det här spelet aldrig få. Prinsessan Flugsvamp (ja, det är fortfarande vad jag väljer att kalla henne) åker tillbaka i tiden bara för att hamna mitt i en invasion från yttre rymden(!) med UFO:n och hela köret varpå Mario och Luigi följer efter och slår följe med sig själva, som småbarn, för att rädda prinsessan och slå tillbaka fienden. Vi har en del brist på logik här men det är väl knappast för en konsekvent berättelses skull som man spelar ett Mario-spel, inte ens när det råkar vara ett rollspel. Betydligt mer intressant är då spelupplägget. Här sitter man minsann inte och vare sig trycker in en enda knapp eller väljer exakt samma attacker om igen halvt sovandes igenom menyerna. Man är med och påverkar striderna precis hela tiden. Det räcker liksom inte att du har valt för Mario att hoppa på en koopa troopa eftersom den korta sekvensen då han utför hoppet också är interaktiv. Trycker du ned hoppknappen igen strax innan Mario landar på koopan utdelar han dubbel skada. Likaså kan bröderna undvika fiendernas attacker genom vältimade undanmanövrar och vid precis rätt timing t o m skada angriparen i en slags variant på counter attack. Diverse specialföremål kör dessutom på sin egen grej. För att få maximalt nytta av t ex eldblomman ska man peppra för allt vad man är värd på skjutknappen under den korta tid som blomman är aktiv. Det här spelupplägget känns som en frisk fläkt från många andra japanska rollspel där allt till slut går på tanklös rutin. Här måste man däremot vara uppmärksam hela tiden. Redan innan en strid börjar får man vara på sin vakt. Vi har ett typiskt fågelperspektiv för städer, grottor osv och ett för genren lika typsikt perspektiv från sidan där striderna äger rum men i PIT ser vi fienden redan från fågelperspektivet och kan välja att attackera redan härifrån. Genom att t ex anfalla med hammare eller hoppa på en fiende sett från fågelperspektivet innan striden ens börjat gör våra hjältar extra skada direkt när stridsskärmen dyker upp. Föredrar man att försöka smyga runt fienden istället så funkar för all del det också.



Ovan F.V: Den övre skrämen används bl a till väldigt pedagogiska tutorials igenom spelets gång. Ännu roligare är det när självaste Hammer Bros lär ut hur man på bästa sätt använder deras hammare. Det finns en massa olika saker som bröderna kan utföra för att ta sig vidare i äventyret och det mest självklara är väl att hoppa...


Spelet utnyttjar över och under-skärmen optimalt, både under- men även utanför striderna. Den övre skärmen fungerar då inte bara som karta som i många andra DS-spel. Det är även där som tutorials spelas upp och ibland när bröderna måste dela upp sig får vi t ex se den äldre duon på nedre skärmen medan vi följer den yngre duon på övre skärmen. Däremot drar man ingen nytta alls av vare sig mikrofonen eller pekpennan. Eller tjo, den senare kommer faktiskt till användning vid ett enstaka tillfälle som vi dock lika gärna hade kunnat vara utan. Då detta faktiskt var mitt första DS-spel där man inte kontinuerligt var beroende av pekpennan blev det kanske oundvikligt att jag reflekterar över det. Faktum är att det känns skönt att Nintendo fattade till slut att inte ALLA spel till maskinen måste bygga på dess gimmickar. Att man "endast" dragit nytta av de dubbla skärmar räcker gott och väl för den här sortens spelupplägg.

Jag har ännu inte nämnt Bowser. Hotet från rymden till trots är vår favoritkultödla också med på ett hörn och ställer till det. Bowser är Kung. Han levererar alla sina scener och dialoger med en sällan överskattad finess och tillhör ihop med hantlangaren Kamek ett av spelens roligaste dragplåster. Tyvärr användes de båda relativt sparsamt i intrigerna. När jag först spelade igenom PIT efterlyste jag fler scener med Bowser och Kamek. Det var synd att se Koopa-kungen plus anhang hamna lite i skymundan, speciellt i de senare kapitlen i spelet. Det hade helt klart varit roligare att spela ut Bowser och hans gäng mer. Vem bryr sig om ett gäng dumma violetta aliens egentligen? Nu verkar det som att Nintendo faktiskt har besvarat mina böner då redan den västerländska undertiteln till nästa del i serien, Bowser's Inside Story, skvallrade om ett större fokus på kultödlan. Heja Bowser! Dock har jag fortfarande lite svårt att smälta varför man tvunget använde aliens i den här delen. En fiendeinvasion som även Koopa-kungen måste värja sig mot är en fin idé i sig men varför just aliens? Man kunde väl ta och använda Wart från amerikanska Super Mario Bros. 2 eller vad sjutton som helst för något men aliens? Kom igen...

Relevant i sammanhanget är att till spelets absoluta höjdpunkter hör alla referenser. Att vandra omkring i Yoshi-byn på Yoshi's Island, få höra talas om Yoshis kakor, stöta ihop med unge baby-Bowser och Kamek, se clownskeppet från Super Mario World och Doomskeppet från Super Mario Bros. 3, traska runt i prinsessans slott från Super Mario 64 ackompanjerat av slottmusiken från samma spel och vidare få höra Yoshi’s Island-temat när man besöker dinosarna eller den klassiska grottmusiken från första Super Mario Bros. då man röjer runt bland rören i kloakerna med mera, med mera... Listan kan verkligen göras hur lång som helst känns det som. Utomjordingarnas tema är dock noll retro och ganska unket i sig faktiskt, och inte ens det faktum att de själva kan liknas vid de gifta svamparna från japanska Super Mario Bros. 2 ger dem något existensberättigande i Marios värld enligt undertecknad.

Ska jag återgå till de trevligare aspekterna måste jag absolut nämna låtsasitalenskan som brorsorna Mario svänger sig med. Den är bara för rar. Luigis konversationer med Mario à ”Ar people are pora bella” ger spelaren god anledning att le. Brett. När den levande stjärnporten sedan granskar Mario och finner honom ren och hjältemodig men med undantag för en brist - hans försmak för pasta, vilket han ändå förstår är svårt att motstå eftersom pasta är så smaskigt, för att därefter rekommendera en annan pastasås till Mario... Ja, då blir jag glad på riktigt. Så glad att orden stockar sig och jag skriver jättelånga, fåniga meningar som den ovannämnda. När stjärnan därefter är elak mot Luigi blir jag arg. Jag har alltid föreställt mig Luigi som en lika kompetent hjälte som sin bror nämligen. Baby-Mario håller med och står upp för sin store lillebror och springer fram och slår stjärnan med en hammare. Heja! Just då, när jag inser att jag faktiskt tycker mig hålla av karaktärerna som om jag kände dem som gamla bekanta, då inser jag att Nintendo har lyckats bra med PIT. Spelet förmedlar känslor och man bryr sig faktiskt om vad som händer med de båda upplagorna av de båda bröderna på de båda skärmarna.



Ovan F.V: Fåglarna på de flygande mattorna ('-_-) såg vi först i SMB2. När en av dem flyger upp till den övre skärmen i PIT vet man att han snart kommer att svepa ner mot bröderna Mario. Då gäller det att tima så att man hoppar fågelskrället på skallen medan han anfaller. I koopahari-öknen blir bröderna sepererade, annars bär de stora bröderna sig själva som små på ryggen.


Trots hög igenkännandefaktor för oss äldre spelare är PIT trots allt ett rollspel för barn. Fienderna är lättbesegrade, grottorna och gåtorna lättforcerade (bara en enda gång var jag ens nära att fastna) och inte förrän man kommer till den allra sista grottan får man ett hyfsat tillfälle att stärka sina karaktärer med vad jag anser vara till genren troget "levlande". I kontrast till detta är sista bossen ett riktigt monster som lätt hade platsat i valfritt Final Fantasy-spel modell äldre. Sett till svårighets-graden (men även designmässigt) känns slutbossen totalt malplacerad och t o m musiken under denna sista strid skär sig med de trallvänliga och välbekanta Mario-toner som sätter sin prägel på resten av spelet. UFO-temat klickar inte riktigt rätt någonstans helt enkelt. Det känns inte riktigt Mario. De delar av spelet som bygger på alien-temat är även de som känns minst intressanta. Allra helst vill man ju se mer av Svampriket, Bowsers slott eller mysa runt i Yoshi’s Island. När en Shyguy flyger högt över bröderna och släpper en bomb ned på de båda Luigi’sarna medan baby-Luigi snabbt plockar fram hammaren som han fått av hammarbröderna och slår tillbaka bomben mot den stackars Shyguy'n som störtar hjälplöst ut från skärmen - det är i sådana här ögonblick som spelet känns helt rätt.

PIT är ett trivsamt tidsfördrift när helst man har 15-30 minuter över. Vare sig det handlar om lite myslir i sängen innan man lägger sig till sömns, i väntan på att ens kvinna ska göra sig i ordning innan man går ut eller bara sittandes på muggen (vaddå, ingen pratar om det men alla gör ju det...). De mycket frekvent förekommande sparblocken gör att man sällan spelar längre än några minuter innan nästa spartillfälle uppenbarar sig vilket funkar kanon i casual gaming-avseendet. Vad som är ännu viktigare är att det även funkar finfint under längre pendelsträckor (Stockholm-Göteborg för min del) och råkar du ha sådan otur att du måste av tåget mitt i en bossstrid är det ju bara att slå ihop skärmarna så pausar spelet tills du öppnar upp igen. Total hållbarhet sträcker sig någonstans till ca 20 timmars effektiv speltid, bäst spenderad på längre pendelsträckor eller i hemmets lugna vrå.

Vad gäller replay-värdet är det nog rätt lågt tyvärr. Vad jag vet plöjde jag igenom allt som fanns att plöja utan något som helst svårare tuggmotsånd redan på första varvet och nu, när jag inte har något nytt att vänta mig längre, har jag lite lust att börja om. Storyn är knappast värd det utan det hade väl varit för att återbesöka de mysiga miljöerna och för att få höra alla skojiga dialoger igen (tänker då främst på Kamek, Bowser och fejk-italienskan superbrorsorna emellan). Slutomdömet stannar sålunda på ett kalasroligt och givande rollspel, framförallt tack vare hög igenkännandefaktor för inbitna Mario-fans, som dock inte övertygar helt och hållet pga dels de tråkiga rymdfienderna, dels det låga återspelsvärdet. Men nog är det kalasroligt så länge det varar och de lite tveksamma bitarna stör nog bara de allra mest kräsna spelarna (som undertecknad då ’-_-). Denna rollspelsparantes är definitivt värd att grävas fram ur hyllan igen för er som äger spelet eller för all del ur reabacken för er som missade det, för bättre uppvärmning inför dagens släpp av Mario & Luigi: Bowser's Inside Story får man leta efter. Frågan är bara hur vi någonsin kommer att kunna spela med endast en uppsättning Mario-brorsor efter det här.


Slutbetyget: Fyra 2x2 par tidsresande Mario-bröder av fem möjliga.

Tillbaka till kuriosa arkivet | Tillbaka till kuriosa spelhörnan

POPKORN bedrivs som del av Sveriges populärkulturella och pedagogiska samfund.
Ansvarig för sidan är K. Jan Mierzejewski.