Arkiv kuriosa

Tillbaka till kuriosa spelhörnan: För eller emot
Bokhörnan
Retrospektiv
Spelhörnan
--- För eller emot
----- Final Fantasy VIII
Årets Julkalender 2007
Årets Julkalender 2008
Årets Julkalender 2009
Övrigt

För eller emot

Text: K. Jan Mierzejewski mot Måns Dahlgren, 2008-12-31

Det var en väldigt stohej när Final Fantasy VII fyllde tio år. Snart kommer turen till Final Fantasy VIII och frågan är huruvida det förtjänar att lyftas fram eller förpassas i glömska. Medan varje vettig människa i vårt avlånga land har passat på att vila upp sig efter julfirandet, kollat in mellandagsrean och kanske förberett skumpa inför nyår, har Janne och Måns ägnat mellandagarna till att hissa respektive dissa det drygt tio år gamla rollspelet.


Försvaret yrkar...

Ett av de bästa rollspelen genom tiderna, Final Fantasy VIII, älskat av somliga och oförtjänt klandrat för inbillade brister av andra. Jag börjar med den vanligaste inbillningen - att det nya stridssystemet skulle göra striderna sega och utdragna eftersom man måste (läs: ”måste” inom citationstecken) sammankalla magiska bestar hela tiden (i tidigare delar kallade just summons, i FFVIII mer kända som Guardian Force eller GF). Denna (van)föreställning kunde inte vara mer fel, helt enkelt eftersom påståendet inte stämmer.

Tillåt mig en jämförelse. Den som klagar över att striderna i FFVIII är sega eftersom man ”måste” använda GF hela tiden skulle lika gärna kunna klaga över att striderna i Street Fighter II är sega eftersom man ”måste” använda svaga slag hela tiden. Jovisst är det segt om man bara använder sig av GF i FFVIII, men det vore ju precis lika segt att bara använda svaga slag i SFII. Hur vore det istället att pröva använda starka slag och sparkar också, eller varför inte ta tiden att sätta sig in i spelet så pass att man faktiskt lär sig en slagkombination eller två? Med rätt slagkombinationer kommer man bra mycket längre än med bara svaga slag i SFII. Och hur vore det att använda andra strategier i FFVIII och sätta sig in i spelet så pass att man faktiskt lär sig det nya stridssystemet? Med rätt kombinationer i den nya Junction-menyn kommer man bra mycket längre än med bara GF. Att ta sig tiden att lära sig specialare i SFII framför att bara använda svaga slag är alltså precis detsamma som att ta sig tiden att lära sig Junction framför att bara använda GF i FFVIII - det vill säga en del av spelet. Nej, man ”måste” alltså inte använda GF hela tiden i FFVIII, faktum är att man inte behöver använda dem överhuvudtaget, man t o m tjänar på att inte göra det.

För det första: Rätt kopplade magier till rätt attribut gör dina spelkaraktärer så stryktåliga att du inte behöver förlita dig på GF-avbrotten och dessutom kan utdela mycket större skada själv framför att bara använda GF. För det andra: Varför ens använda GF när det finns interaktiva limit breaks som gör mycket större nytta? För det tredje: Den som mot förmodan väljer att använda GF sitter ju inte overksam under processen. Boost-systemet gör även GF-sekvenserna interaktiva och det är genom spelarens egen medverkan som maximalt skada utdelas. Summan av kardemumman: Till er som klagar på det nya stridssystemet föreslår jag att ni lär er spelet!

Att fienderna levlar i takt med dig själv gör förresten att man själv slipper allt menlöst levlande. Faktum är att FFVIII är nog det spelet i serien där jag har ägnat minst tid åt att springa fram och tillbaka ur slumpmässiga strider samtidigt som det är det spel i serien som jag har ägnat mest tid åt överlag under respektive spelomgång (ibland har jag suttit i upp mot tvåhundra timmar med det). Förvisso är detta bl a tack vare att man kan spela kort med nästan alla personer man möter på äventyret. Kortspelet (en slags mer strategisk variant på luffarschack) är sjukt beroendeframkallande och bra mycket roligare än både de flesta simpla minispel i tidigare delar samt skiten till kortspel som skulle komma att förpesta vår tillvaro i FFIX.

Sedan brukar det också klagas på tonårsromantiken i allmänhet och huvudpersonen Squalls karaktär i synnerhet. Ha dock i åtanke att kärlekshistorien var riktig innovativ för sin tid, sällan (för att inte säga aldrig) tidigare har ett helt spel haft det som tema. Romanser i tidigare FF-spel var ytliga eller försumbara som bäst (t o m i FFVII handlade det mer om platonisk kärlek), men här vågade man för första gången gå närmare in på djupet av en kärleksrelation. Modigt är bara förnamnet, och den som tycker att förhållandet mellan Squall och Rinoa känns ”pinsamt” har antigen glömt hur det är att vara tonåring eller är helt vilsekommen själv. Man får alltså se tonårsromantiken i FFVIII för precis det den är - dvs tonårsromantik.

Och ja, nog beter sig Squall som en emotionell tonåring alltid, men så ska han faktiskt föreställa en emotionell tonåring också. Här gäller det att ha perspektiv på saker gott folk. När jag för tio år sedan spelade FFVIII för första gången var jag själv i ungefär samma ålder som Squall och upplevde att jag verkligen kunde identifiera mig med karaktären. Och när jag nu, tio år senare, arbetar med barn och ungdomar i ungefär samma ålder känner jag ibland igen dem i Squall, därför att (nyhetsblixt) det är så tonåringar brukar bete sig. Att klaga på att Squall, som är en sjuttonåring pojke, beter sig som en sjuttonårig pojke är som att klaga på att skurkarna beter sig skurkaktiga. Vidare är det mycket uppfriskande att för en gångs skull inte vara den ensamme utvalde (gärna blå- eller grönhåriga) hjälten som beger sig ut på äventyr, samlar ihop ett gäng udda figurer och räddar världen mitt framför näsan på alla andra. Här tillhör man ett militärförband och är alltså redan från start en del av en gemenskap, redan från start har man sitt gäng i ryggen och uppdrag i sikte och man får t o m lön för besväret. Uppfriskande var namnet.

Jag avrundar med en kort sammanfattning av allt annat som gör FFVIII så bra. Designen är som man kunde förvänta sig av Tetsuya Nomura på 90-talet (innan kändisskapet steg karln åt huvudet) mycket passande för spelets fiktiva tid och miljöer, även de mycket välgjorda. Filmsekvenserna, däribland svärdsduelen i början, fick mig att tappa hakan 1999 och ser riktigt snygga ut än idag. Stort plus för de väldigt smidiga övergångarna från spel till film. De liksom flyter ihop, ena stunden är det spelaren som styr och sekunden senare är vi mitt uppe i ännu en tjusig filmsekvens. Musiken är en av Uematsus bästa. Låtar som Liberi Fatali, Balamb Garden, Find Your Way, The Landing, Succesion of Witches och såklart Eyes on Me träffar precis rätt till många minnesvärda scener.

Bland åtskilliga exempel på starka händelser i spelet har vi även motattacken på Dollet, Squall och Rinoas första vals, tortyren och sedan flykten från ökenfängelset, lönnmordsförsöket på Edea där din minderåriga krypskytt får panikångest, slaget mellan Galbadia- och Balamb Garden-skolorna samt bombarderingen av Trabia och dess tragiska konsekvenser för att nämna några. Och samtidigt som man bevarat en stor del av den vackra och dystopiska stämningen från FFVII känns FFVIII även som början på någonting nytt snarare än ytterligare en del i samma spelserie. Om FFVII var det sista "traditionella" FF-spelet så är FFVIII ett första steg i modern riktning (därefter följde snedsteget FFIX och det andra naturliga steget i och med FFX). Bort med magipoängen, bort med de blå menyerna, bort med kristaller och allt vad det heter. För första gången vågar man rucka på både spelmekaniken och traditionen.

Allt som allt är FFVIII det mest genomarbetade FF-spelet till dags dato. Storyn är som en deckare där man själv får pussla ihop alla ledtrådar och trots alla tidshopp och tillbakablickar är det inget som har lämnats åt slumpen. Allt från de jättelika, svävande Garden-skolorna till det ovanliga tids-perspektivet känns rakt igenom fulländat, och det känns också bra mycket mer som ”den slutgiltiga fantasin” än flera av seriens både tidigare och efterföljande delar.

/K. Jan Mierzejewski
................................................................................................................................................


Ovan T.V: Svärdduelen i introsekvensen fick både Måns och Janne att tappa hakorna för nästan tio år sedan.
Ovan T.H: Kärlekshistorien mellan Squall och Rinoa, realistisk eller plastig romantik?

................................................................................................................................................

Åklagaren yrkar...

Det var kärlek vid första ögonkastet med Final Fantasy VII när det kom. Visst hade både Wild Arms och Suikoden imponerat stort men FFVII kändes ändå som det ultimata rollspelet jag alltid hoppades på att få spela. Förväntningarna på åttan blev skyhöga då jag som tolvåring trodde att allt skulle bli tusen gånger bättre. Väntan mellan artiklarna i PlayStation-magasinet till det att spelet släpptes kändes som evigheter. Och så en dag efter skolan mötes jag vid dörren av brosan och han hade det där skumma leendet. Han visade upp fodralet och sedan fick jag titta på ett tag när han spelade. Grafiken var så vacker så, särskilt bakgrunderna var hur mysiga som helst. Och när jag själv fick spela och såg introsekvensen för första gången var det helt magiskt. Squall mot Sefier, man mot man i en riktig Gunblade-duell. Spelet kändes som en enda karamell som var härlig nog att suga på riktigt länge. Tyvärr försvann den där härliga smaken så fort nyhetens behag hade lagt sig. De tre stora problemen var: Junction-funktionen, den obefintliga utmaningen och framför allt handlingen.

Junction-funktionen kan göra den vekligaste bland veklingar stark nog att döda allt på ett slag eller tåla nästan hur mycket stryk som helst, på bara en strid. Man kan även få magier genom att använda olika förmågor som man lär sin GF, vilket man lätt kan använda till sin fördel. Andra gången jag spelade igenom FFVIII hittade jag ett föremål som jag kunde använda till att få tio Thundagas (den starkaste blixtmagin) och efter att ha omvandlat tio sådana till hundra satte jag alla på Squalls styrka varpå han gjorde mer än 1000 i skada utöver(!) vad som behövdes för att döda de flesta fiender. Är det bara jag som tycker att halva nöjet med RPG är att det faktiskt får ta sin tid till att göra ens karaktärer starka nog att ta sig an fienderna?

Första omgången fattade jag dock inte så mycket av det hela med draw-kommandot utan försökte mig mer på att klara spelet genom att bara använda GF-attacker till att vinna alla strider. Det fungerade faktiskt ändå fram till i slutet av CD2, då jag helt enkelt tröttnade. Inte bara för att det blev tråkigt i längden att använda GF, utan också för att storyn kändes som om den skulle ta slut på andra skivan. Tyvärr var fallet inte så. Sent in på andra skivan samlas helt omotiverat hela gänget för att Irvine, han som senast anslöts sig till gruppen, hade något att berätta. Tydligen växte alla förutom Rinoa upp på samma barnhem, även Sefier fanns där och den snälla kvinnan som tog hand om alla barnen var ingen mindre än den onda häxan Edea som Balamb Garden nu måste slåss mot. Men varför hade alla utom Irvine glömt sina barndomsminnen? Jo för att de använder GFs såklart, vad annars? Det är ju hur logiskt som helst... eller nej, vänta det är det inte alls. Snarare är det uppenbart att Square tyckte att något fattades i storyn men eftersom det var för sent att göra för stora ändringar i början av spelet skulle helt plöstligt alla utom Rinoa ha växt upp tillsammans men ha "glömt" det (vaddå plot device?).

Det är även på CD3 som man tydligt märker att spelets tema är kärleken mellan Squall och Rinoa. Från att nästan strunta i allt vad Rinoa heter förändras Squall direkt till en kärlekskrank tonåring som skulle kunna vandra över hela världen för henne. Plastig kärlek med andra ord. Redan innan det här släpptes fanns det mer trogna "kärlekshistorier" i spelvärlden. Men det som verkligen får storyn att kännas som om den var en uselt skriven fanfiction börjar även det i slutet av andra skivan då man slåss mot den onda häxan. Den slutgiltiga kampen mellan det goda och det onda. Skivan slutar direkt efter det att ondskans prinsessa har fått sig en omgång och det första man får reda på när tredje skivan snurrar igång är att den onda häxan inte alls är ond längre. Nej, nu är hon sitt rätta "snälla" jag igen. Anledningen till att hon överhuvudtaget var ond var för att en annan häxa i framtiden hade förhäxat henne och nu tror hon att denna onda framtida häxa är ute efter stackars Rinoa istället. Sammanhållningen mellan karaktärerna försvinner helt från och med nu och storyn fokuserar enbart på Squall och Rinoa. Tönten Zell får vara med på några hörn då och då men Quistis, Selphie och Irvine blir från och med det här skedet lika anonyma som karaktärerna i det allra första FF-spelet.

Det enda unika med varje karaktär är precis som i FFVII deras limit breaks, men här kan man inte använda dem förrän man bara har typ 25% kvar av sin HP. Det finns dock en magi som gör att man kan använda dem när som helst och även denna är ganska lätt att få tag på genom att omvandla lite olika föremål. Förutom att detta redan gör ett löjligt enkelt spel alldeles för enkelt, gör det även karaktärerna helt obalanserade. Det finns ingen som helst anledning att ha med sig någon av tjejerna i strid om man inte måste, därför att killarna gör mycket mer skada. Man är inte alls motiverad att pröva en ny uppsättning.

Ännu en idiotisk sak som tyvärr inte är helt unikt för FFVIII är att man inte bara kan gå in till en vapenaffär när man vill ha ett nytt vapen. Nej, först måste man hitta delar som monster tappar (om man har tur) då man besegrar dem. I de flesta rollspel får man de bästa vapnen genom att utföra något frivilligt äventyr eller helt enkelt köpa dem i en vapenaffär. Här måste man först leta över hela världskartan efter respektive monster som kan ge en det råmaterialet man behöver, sedan måste man även, med turen på sin sida, samla ihop delarna för att till slut låta bygga om sina gamla vapen till nya sådana. Varför göra det här så komplicerat?

Pricken över i:et i FFVII var alla minispelen. Om man var trött på allt stridande kunde man åka snowboard eller motorcykel, spränga ubåtar, kasta boll, bryta arm, slåss mot odjur och favoriten pistol/berg- och dalbanan. I FFVIIII valde man att ersätta alla de här minispelen med... ett kortspel. Man hittar korten lite varstans, det är helt frivilligt att spela och man kan när som helst utmanna nästan vem som helst i hela spelet. Förutom den stora besvikelsen med ett enda kortspel som ersätter allt hatar jag enormt alla spelregler som poppar upp då man besöker olika platser. Det verkar som om många älskar det här kortspelet, själv spelade jag det bara för att kunna göra om korten till löjligt bra föremål.

FFVIII har för mig alltid varit en besvikelse. Även om jag länge tyckte att det ändå var helt ok om än inte i samma klass som fyran, sexan och sjuan så har det nu åldrats en så mycket att det finns massor av bättre alternativ. Handlingen självdör efter ungefär halva spelet och det komplicerade Junction-system förstör allt vad utmaning och spelglädje heter. Detta gör FFVIII till den del i serien som jag anser vara slutgiltigt sämst. Det märks att Square hade många fina ideér i teorin men det visade sig inte fungera i praktiken. Har man ingen nostalgisk relation med där här spelet finns det heller ingen anledning att spela det idag.

/Måns Dahlgren

Tillbaka till kuriosa |

POPKORN bedrivs som del av Sveriges populärkulturella och pedagogiska samfund.
Ansvarig för sidan är K. Jan Mierzejewski.