Arkiv kuriosa

Upp en nivå
Bokhörnan
Retrospektiv
Spelhörnan
--- FF-historik del 1
--- FF-historik del 2
Årets Julkalender 2007
Årets Julkalender 2008
Årets Julkalender 2009
Övrigt

Spelhörnan: FF-historik del 2

En historia utan slut? - Utvecklingen spel för spel

Text av: Thomas Gustafsson, 2007-03-21

År 1996 gjorde Square slut med Nintendo och började tillverka spel till Sonys maskiner istället. Det här var början på PlayStation-eran.

PS-eran

Final Fantasy VII-logotypen (1997 i Japan, USA och EU)

Kalla mig stereotyp. Kalla mig mainstream. Jag bryr mig inte. Det här ÄR helt enkelt det bästa spelet i serien och det bästa spelet någonsin, alla kategorier. Allt med FFVII är helt enkelt fulländat hur man än ser på det.

Serien gjorde här sin debut in i den tredje dimensionen. Även om karaktärerna var lite blockiga och deformerade såg det ändå charmigt ut redan på sin tid och är fortfarande fullt dugligt idag, tio år senare. När man sprang runt på "spelskärmen" bestod bakgrunderna av vackra, förrenderade, handritade miljöer och inne i striderna sågs omgivningen helt i 3D och karaktärerna blev då mer detaljerade och verkliga. Även världskartan var fullt i 3D. Estetiskt sett hade serien här skördat stora framsteg och high tech-miljöerna som vi såg först i FFVI hade här vidareutvecklats till nästan fullfjädrad sci-fi. Mörk, dyster, utpräglad ångpunk var vad som gällde, med variationer som bondehålor och Japan-inspierade miljöer som bara några exempel på vad man kunde finna i den enorma världen.

Vidare till musiken, som också den är den bästa jag någonsin hört i något spel. Klassikern "One-Winged Angel" är och förblir odödlig, något som man måste ha upplevt det för att förstå. FFVII var dessutom det första spelet i serien som använde sig av FMV (Full Motion Video), filmsekvenser med andra ord, som bidrog mycket till berättarstilen.

Sedan har vi så klart "materia-systemet". Materior var något som man utrustade sina karaktärer med och som gjorde att de kunde använda sig av olika magier, höja vissa statuspoäng mm. Dessutom kunde man länka ihop olika materior med varandra för olika förbättrade effekter i strid. Materia-systemet var inte bara flexibelt och lättförståeligt, det var också en utmaning i sig att samla ihop dem alla, och särskilda materior krävde en MASSA jobb för att få tag i. Men så fick man ju så klart utdelning för ansträngningarna också! Tack vare materiorna kunde man dessutom skräddarsy varje karaktär helt och hållet efter eget tycke.

Huvudpersonen Cloud ridandes på en chocobo i FFVIIEn annan sak som blev märkbart i och med FFVII var så kallade "Limit Breaks". Varje karaktär hade sin egen "stil" på Limit Breaks men i flesta fall var det extremt kraftfulla attacker som kunde användas när karaktären tagit tillräckligt med stryk. Stor vikt lades även på olika side-quests och hemligheter. För att nämna ett av de mer intressanta exemplen kunde man här föda upp sina egna Chocobos och beroende på vilka sorter man lät paras kunde man få fram Chocobos med olika färger och förmågor. Beroende på vilken förmåga fåglarna hade, kunde man ta med sig dem ut i vida världen och komma åt olika hemliga platser. Utöver detta kunde man dessutom delta i kappridning med sina stora fåglar, och genom att mata dem rätt gjordes de snabbare och mer pålitliga.

FFVII var ett helt enormt spel på inte minre än tre CD-skivor och storyn var så omfattande att till och idag, då jag spelat om det massvis med gånger, är det så att hjärnan slår knut på sig själv vid flera tillfällen. Där FFVI saknade i karaktärsutveckling hade sjuan några av de mest komplexa och intressanta karaktärer som någonsin skådats i ett TV-spel och de var alla del av en fantastisk historia som sent kommer glömmas. Som en parentes till det här måste jag tyvärr säga att de nya påhitten som ingår i den så kallade "Compilation of Final Fantasy VII" dock dödar lite av magin som det här spelet lämnat efter sig.

P.S. Håll gärna utkik efter min guide som jag håller på att skriva till FFVII i år! D.S.
______________________________________________________________________________

Final Fantasy VIII-logotypen (1999 i Japan, USA och EU)

FFVIII är också ett helt fantastiskt spel som även om det inte ligger på samma nivå som FFVII ändå har en speciell plats hos mig. Här hade man försökt ge karaktärerna ett mer realistikt utseende och de såg mer ut som riktiga människor än i tidigare delar. Tyvärr är det här en grafikstil som åldras ganska dåligt, och idag ser karaktärerna klart knackigare ut än vad de gjorde år 1999. Men det är fortfarande ett mycket vackert spel med underbara miljöer. High-tech-stilen fanns kvar men nu i en betydligt ljusare miljö. Musiken var också den något av seriens bästa bidrag, med många vackra stycken. Första gången man såg intro-sekvensen till tonerna av den mäktiga "Liberi Fatali" är oförglömligt.

Den här delen hade det även införts många nya saker som skapade en ny rolig utmaning att tampas med. Vi börjar med det härligt avancerade "Junction-systemet". I detta system handlade allt om sk "GF" (Guardian Forces) som var det nya namnet på summon-magier. Då man utrustade en karaktär med en GF, såg man att visa av karaktärens statusattribut "låstes upp". Med en GF utrustad kunde man sedan förse karaktären med olika kommandon som användes i strid, t ex fysisk attack (standard), magi osv. Dessa olika kommandon lärde sig respektive GF i takt med att de fick "Ability Points" efter varje strid. Man fick själv välja vilket kommando som skulle läras härnäst och med inte mindre än 16 GF:s blev det en hel att lära. Åter till statusattributen. När man utrustade någon med en GF låstes som sagt någon av dessa upp och även om de (som i tidigare delar) höjdes automatiskt i takt med karaktärens nivå så kunde man här höja dem ytterligare med hjälp av magierna, som man i den här delen "drog" från fiender. Man kunde ha ett visst antal av varje magi och ju fler av en magi som man kopplade till ett visst statusattribut, desto mer ökade den. Detta var nyckeln till att bli starkare och klara av de svårare bossarna och utnyttja deras svagheter. Lagom avancerade eller hur?

Det här var också första och sista gången som ett FF använde sig av den så kallade "Pocket Station", en liten manick som man satte in där minneskortet skulle vara. Så fort man hade tillgång till en Chocobo kunde man spara sitt äventyr på sin Pocket Station för att spela ett extra äventyr med Chocobo i huvudrollen. Här kunde man få tillgång till flera saker som inte fanns i det "vanliga" spelet. Mest anmärkningsvärt var två helt unika GF:s. I övrigt var det här inget märkvärdigt direkt.

Det utan tvekan roligaste inslaget var kortspelet. Under FFVIII:s gång kunde man hitta spelkort, omvandla fiender till kort, eller helt enkelt vinna fler kort genom kortspel. Korten förestälde just alla monster, bossar och huvudkaraktärer från spelet och kortspelet i sig hade mycket logiska regler som kunde ändra sig lite beroende på var i världen man befann sig. Att ha samlat alla spelkorten var en merit värd att skryta om.

Systemet med Limit Breaks från FFVII hade nu dessutom gjorts mer innovativt genom att man själv oftast fick trycka in en knapp vid rätt tillfälle eller utföra en hel kombination för att utlösa dess fulla kraft. På så vis var det alltid medryckande att utföra dem. Ytterligare en ny företeelse var utrustningen på karaktärerna. Nu fanns det inte längre några skyddande rustningar och vapenaffärer fanns heller inte överhuvudtaget. Nu var det i stället som så att man samlade ihop delar för att kunna bygga om sina vapen till starkare versioner. Detta utfördes i så kallade "Junk Shops".

Storyn var också den något i hästväg. Om möjligt ännu större än alla sina föregångare, och med en karaktärsutveckling och kärlekshistoria så tät att den kunde skäras i med en slöeggad kniv. Ett spel med fler nyheter än någon tidigare del, och det intressanta innehållet gjorde det här till en milstolpe som verkligen levde upp till dess förväntningar.
______________________________________________________________________________

Final Fantasy IX-logotypen (2000 i Japan och USA, 2001 i EU)

Slutet på PS-eran var lite som slutet på SNES-eran enligt mig. Inte så värst intressant och betydligt överskattat. Dock fanns det som tur var en del saker som gjorde det här till ett spelbart FF i alla fall.

I de tidigare spelen till PS hade man använt sig av en mer high-tech/ångpunk-inriktad stil men här valde man att gå tillbaka till grunderna med en ren fantasymiljö och de klassiskt deformerade karaktärerna. Man hade nu också valt att återigen ha fyra karaktärer med sig i strid, i motsats till tre som i tidigare PS-delar. I striderna fanns det nu även en ny form av Limit Breaks. Dessa kallades nu för "Trance" och sattes igång automatiskt så fort karaktären tagit tilräckligt med stryk. Trance-mätaren gick tillbaka till sin början när striden var slut eller karaktären hade dött. När man väl var i Trance fick man tillgång till en del förödande attacker som oftast var till stor hjälp men att man inte kunde styra själv när Trance skulle sättas igång var inte lite frustrerande, för det har hänt mer än en gång att jag hade jättestora bekymmer med bossar pga detta.

Om man saknade det system med utrustningen som slopats i FFVIII kunde man nu skatta sig lycklig, för även på den här fronten hade man gått tillbaka till grunden med en hel uppsjö av utrustning på nästan samtliga kroppsdelar. Det här hörde ihop med ett nytt "Ability-system" vilket gick ut på att varje vapen, rustning och annat krimskrams hade en eller flera förmågor på sig som karaktären i fråga lärde sig i takt med att man fick Ability Points efter vunnen strid. Förutsatt att man utrustat sig med respektive pryl, förstås. När man väl lärt sig samtliga abilities på en del, var det till att gå över till nästa del mer fler okända abilities. Dessa abilities var allt från svart magi och summons till mer passiva som förhöjd erfarenhet efter vunnen strid m.m. När jag ändå är inne på utrustningen kan jag nämna ytterligare en ny sak med den här delen; "Synthesize". Förutsatt att man hade rätt delar till det vapnet eller rustningen man ville ha, kunde man gå till en så kallad "Synth Shop" som fogade ihop delarna till det färdiga föremålet. Lite likt Junk Shops från FFVIII.

På tal om FFVIII fanns här också ett kortspel, men det hade inte alls samma omfattning som det i åttan och var inte hälften lika roligt att spela. Detta leder mig till en annan sak; sido-äventyren, och det fanns det gott om i FFIX. Skattjakt med sin Chocobo, det tidigare nämnda kortspelet och auktioner för att bara nämna några. Så tröttnade man på storyn fanns det ändå något att underhålla sig med under tiden.

Det som enligt mig var det roligaste med FFIX var att det fullständigt kryllade av påskägg och cameos. Referenser, mer eller mindre tydliga, igenkännbara namn och karaktärer från tidigare spel var guld värt för varje fan av serien. Ett av mina favoritinslag var att man med hjälp av rätt föremål kunde lyssna på hela soundtracket från FFIII, som då ännu inte hade släppts utanför Japan!

Nu över till de lite tråkigare bitarna. Storyn tyckte jag inte alls var intressant och den utvecklades lite väl långsamt även för min smak. Utan att spoliera något måste jag dessutom klaga på slutstriden, som både var förhastad, ologisk och alldeles för lätt för att kunna ha klassats som en riktig episk slutstrid. Grafiken var tekniskt sett nog så bra den kunde bli till PS men estetiskt hade den ändå sina brister i mina ögon. Ta fantasy-miljön till exempel. Efter FFVII och FFVIII tyckte jag att high-tech/ångpunk (som var en naturlig utveckling) passade mycket bättre in i serien, så varför en massa medeltidsborgar (som en påtvingad tillbakagång)? Njä. Karaktärerna var också de något i det tråkigaste laget. Här var det återigen Yoshitaka Amano (FF-FFVI) som låg bakom karaktärsdesignen i stället för den betydligt proffsigare Tetsuya Nomura (FFVII-FFVIII) och jag har aldrig, ens för fem ören gillat Amanos stil.

Musiken däremot var åtminstone stundtals skön och stämningsfull, men oftast kändes den lite repeterande och torr. Mycket återanvändningar. Avslutningsvis kan jag avslöja att FFIX skulle egentligen inte ens ingå i den ordinarie FF-serien utan bara vara ett sidospel, men till slut blev det alltså ett riktigt FF, for good or bad. Tråkigt nog en halvdan avslutning på en annars perfekt era för serien.
______________________________________________________________________________

PS2-eran


Final Fantasy X-logotypen (2001 i Japan och USA, 2002 i EU)

FF:s PlayStation2-debut gav nytt liv åt serien i och med en massa nya spännande saker. Först och främst tar jag upp grafiken, som nu tack vare den starkare prestandan kunde åstadkomma full 3D var man än befann sig, och inte bara förrenderade bakgrunder. Det var dessutom ritkigt snyggt också, och karaktärerna kunde nu lättare uttrycka sina känslor med olika ansiktsuttryck och (håll i hattarna) nu... Röster! Nu kunde man för första gången i seriens historia höra sina hjältar prata. Även om de flesta tyvärr inte gjorde så bra ifrån sig och lät lite stela (jag tittar särskilt på DIG, Yuna) så var det ju ändå riktiga röster och det skapade ytterligare djup i berättarstilen. Och på tal om berättandet så hade vi här en mycket gripande historia om kärlek, drömmar och faderskomplex.

Över till ytterligare nyheter. Det här var första gången som det inte längre fanns en traditionell världskarta, utan man sprang nu över stora fält eller skogar mellan städer, grottor och annat. Detta kändes dock konstigt nog helt naturligt, och jag hade i alla fall inga problem att anpassa mig efter det. Vi såg här också ett nyt level-system. Man fick fortfarande erfarenhet efter vunnen strid men den gick inte till karaktären i fråga utan samlades i så kallade "Sphere-Levels", som man använde på den stora och omfattande "Sphere-Griden". Detta var ett slags enormt bräde med olika sfärer som alla innehöll antingen nya magier och förmågor eller en ökning av något statusattribut, till exempel fysisk styrka. Sfärnivåerna som man samlade på sig använde man för att röra sig omkring på detta bräde, och när man sedan ville aktivera en sfär gällde det att man hade rätt föremål att kunna aktivera sagda sfär. Detta var för mig helt obegripligt till en början, men efter ett tag kändes det plötsligt inte så krångligt. Man behövde heller inte gå en speciell väg för varje karaktär, utan med tiden kunde alla karaktärer fylla hela brädet och bli otroligt starka, och ha tillgång till varenda magi, förmåga och annat skoj. Det krävde så klart massor av blod, svett och tårar, men tålamod är ju en dygd i rollspel. Överlag ett roligt och intressant system.

I striderna hade man nu dessutom slopat ATB-systemet och ersatt det med ett mer taktiskt system, där man klart och tydligt kunde se långt fram vilken karaktärs (eller fiendes) tur i ordningen det var för att på bästa sätt planera sina kommande drag. Man kunde dessutom fritt byta ut vem som helst av de tre kämpande karaktärena i stridens hetta, mot någon annan i följet.
Här introducerades man dessutom i vattensportens värld, då man kunde delta i något som kallades för "Blitzball". Ett spel som på många sätt liknade det klassiska Tecmo Cup till NES och som dessutom var oerhört svårt enligt mig. Man kunde rekrytera nya spelare över hela världen och träna upp sitt lag att bli de bästa och vinna alla cuper och turneringar. Ett minst sagt tidskrävande minispel. En annan nyhet (och betydligt roligare) var att man kunde "fånga" monster med speciella vapen och ha dem i en arena där man sedan låste upp dundersvåra och unika motståndare som man kunde vinna speciella föremål från och som var nödvändiga för att "maxa ut" sina karaktärer.

Musiken var också den väldigt vacker och stämningsfull, och det fanns flera oförglömliga stycken som än idag känns helt rätt att lyssna på. Kort och gott, en superstart till PS2. FFX pajades tyvärr lite senare i och med seriens första direkta uppföljare (FFX-2, som jag inte tänker gå in på) men så länge man bortser från detta förblir tian ett odödligt äventyr i sann FF-anda.
______________________________________________________________________________

Final Fantasy XI-logotypen (2002 i Japan, 2004 i USA)

Har undertiteln "Online" och borde ha varit en spin-off och inte en del av den riktiga serien. Nog sagt.

______________________________________________________________________________

Den JÄTTESTORA Final Fantasy XII-logotypen FFXII (2006 i Japan och USA, 2007 i EU)

Efter inte mindre än fem års väntan är vi nu framme i det senaste riktiga FF-spelet. Vi är nu i övergångs-tiden till nästa generations spelkonsoler och grafiken är mer finslipad än någonsin. Helt klart toppklass. Det märks dock att FFXII kunde vara ett online-RPG, bl a då slumpmässiga strider inte längre finns utan fienderna springer fritt omkring på världskartan (som förresten är av samma princip som den i FFX) där man genom en liten meny utför sina olika kommandon. När man väl hamnat i strid fortsätter ens karaktär att banka på tills monstret dött eller att man gör något annat. Ens medkaraktärer styrs alltså per automatik med hjälp av ett nytt system kallat "Gambits", något som jag ställt mig skeptisk till. Jag föredrar att själv veta exakt vad mina karaktärer gör och när.


Ytterligare en nyhet är licenssystemet. Det är genom detat som man lär sig nya förmågor, magier, att kunna utrusta fler vapen mm. Men utöver rätt licens måste man nu likt i de allra tidigaste spelen köpa magierna och det andra om man vill kunna använda dem. En del roliga sido-äventyr finns här också, i synnerhet monsterjakten. Monstren som man jagar kallas för "Marks", och är (till en början) superversioner av vanliga monster. Mycket roligt.

Musiken känns tyvärr också lite online. Lågmäld och inte så hastig som åtminstone jag vill att den skall vara. Jag har fortfarande mycket att uppleva av det här äventyret, och jag hoppas verkligen inte att jag blir besviken i slutändan. Läs mer här om mina första intryck av FFXII.

Tillbaka till kuriosa | <--- Tillbaka till FF-historik del 1

POPKORN bedrivs som del av Sveriges populärkulturella och pedagogiska samfund.
Ansvarig för sidan är K. Jan Mierzejewski.