Projektledare fr o m 2008-01-26
K. Jan Mierzejewski
Upphovsmän
Joakim Fryland, Thomas Gustafsson, K. Jan Mierzejewski, Johan Svensson
TILLÄGG, 2007-06-17: Lade upp fler bilder på kända fiender samt tilltänkta regler för förflyttning.
TILLÄGG, 2008-02-09: Merparten av de gamla idéerna är nu skrotade till förmån för en första spelbar version av rollspelet.
TILLÄGG, 2009-01-16: Sedan årsmötet 2009 är projektet i fråga formellt lagt på is.
Varaktighet
Ursprungligen tänkt att genomföras under sommaren 2007. Lagt på is under resten av nämnda år. Projektet återupptogs 2008-01-19 (vilket tillkännagavs under styrelsemöte #17 2008-01-26) och var planerat att fullbordas t o m 2008-05-31, datum för evenemang 28; fortsättningen av brädspelhelgen. Sedan årsmötet 2009 är projektet formellt lagt på is.
Avsett resultat
Egenproducerat brädrollspel med LEGO-figurer och byggt i LEGO på temat "Borg" (Castle).
Tidiga inspirationskällor
* LEGO:s eget "promote"-brädspel Jakten på Makten
* Diverse TV-rollspel, främst Final Fantasy-serien och i synnerhet FFV och FF Tactics-spelen
* Brädrollspelet HeroQuest
* Kortspelet Bang!
Spelregler (så här långt!)
Status
Låt oss utgå från dessa standardvärden/status för en riddare. Med standardvärden menas de värden som spelfiguren besitter "bar", dvs utan några vapen, rustningar eller övriga tillbehör.
Rörelsevärdet talar om hur många steg spelfiguren får förflyta sig när det är dennes tur. För enkelhetens skull används en liten pigg (tidigare mest känd som kanonkula i LEGO:s pirater) för att markera var på spelbrädan figuren stod innan den flyttades (fästs direkt bakom figuren). Spelaren behöver inte flytta sin figur lika många steg som denne har till sitt rörelseförfogande. Det går bra att t ex gå 8 av 10 steg. Om figuren vänder riktning räknas detta som ett steg. För att figurerna inte skall trasslas in i varandra på spelplanen lämnas alltid lika många steg som berörda figurer har i fysisk räckvidd till varandra fria mellan alla figurer, vilket är minst två steg.
Räckvidden talar om hur långt figuren kan nå för att kunna attackera en motståndare. Eftersom vi alltid lämnar minst två steg lediga mellan alla figurer är den kortaste räckvidden naturligtvis också två. En obeväpnad figur av klassen riddare behöver alltså stå två steg ifrån en annan figur för att kunna nå- och attackera denne.
Hälsopoängen talar om hur mycket spelfiguren tål innan han stupar. Mängden skada en attack gör räknas ut med hjälp av tärningskast samt beroende på den attackerade figurens försvarvärde kontra den attackerande figurens attackvärde.
Spelarna slår tärning vid attack och försvar. Tillfogad skada är ett resultat av den siffra som anfallarens tärning visar plus attackvärdet i statusrutan minus siffran som försvararens tärning visar + dennes försvarsvärde.
Exempel: Den som attackerar slår en 4 med tärningen och har "+O" i attackvärde (4+0=4). Den som försvarar sig slår en 2 med tärningen och har "+1" i försvarsvärde (2+1=3). Resultatet av striden blir alltså (4-3=1) 1 st HP i skada.
Skulle utgången vara omvänd, dvs att anfallaren tillfogar t ex totalt 3 i skada medan försvararen kontrar med totalt 5 får den senare behålla överskottspoängen "i minne" till sin nästa runda och då antigen lägga på dessa till sin egen (mot)attack eller till att utöka rörelsevärdet (och på så sätt kunna förflytta sig två extra steg).
Vapen, rustningar och övriga tillbehör både ökar och minskar diverse statuspoäng, och det är här som spelet blir intressant!
Standardutrustning för riddare
En riddare utrustad med svärd har ett alltså steg kortare förflyttningsförmåga till förmån för två steg extra räckvidd vid strid samt "+2" i skadepoäng till vad han än slår med tärningen vid en attack.
Att parera
När din figur blir attackerad är det möjligt att attackera tillbaka direkt istället för att försvara sig. Proceduren är densamma som vid försvar fast man kontrar då attack-värdena hos båda figurerna istället för attack- kontra försvarsvärde. Men var försiktig! Slår du kort, dvs att din moståndare lyckas attackera med högre poäng totalt förlorar du inte bara antalet HP i fråga utan du mister även ditt vapen! Att plocka upp ett vapen igen kostar en runda (och detta i en närstridsituation kan mycket väl kosta dig livet!). Vid lyckad parering blir istället den ursprunglige anfallaren av med sitt vapen och överskottspoäng flyttas som vanligt över till nästa runda.
I och med dessa olika strategier som kan användas vid närstrider är det väldigt viktigt att alla spelare alltid talar om VAD de tänker göra INNAN de slår tärningen - annars räknas inte handlingen! Figurer kan antigen förflyttas först och utföra handlingar vid förflyttningens slut eller handla först och förflytta sig sedan. Men det är inte tillåtet att t ex först gå 5 steg, utföra en handling och sedan gå ytterligare steg. När "förflyttning -> handling" eller "handling -> förflyttning" har ägt rum är det näste spelares tur.
Övrigt
En liten touch för den som har "dött" med alla sina karaktärer är att denne tillåts komma igen i form av ett spöke! Som spöke kan man inte längre vinna spelet men man kan fortfarande attackera och därmed sabba för andra.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kända fiender
----- Vandrande benrangel
----- "Guard Scorpion"
----- Drake
----- Svart Drake
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Reflektioner
Förflyttning
Det var under MECHA-maraton som vi kom fram till att figurernas rörelsescheman (dvs antalet steg varje figur får ta på spelplanen) inte nödvändigtvis behöver vara tärningsbaserade, utan faktiskt kunde vara fixerade (dvs ett förutbestämt antal för varje figur) och att denna fixerade siffra därefter kunde påverkas av vilken utrustning figuren bär. Låt oss ponera att en riddare kan röra sig t ex 10 st rutor per drag. Skulle riddaren bära tung rustning, hjälm osv minskar alltså antalet rutor som denne får gå med en bestämd siffra. Likaså kan vissa tillbehör (t ex fjädrar i lättare mössor) öka figurens snabbhet och alltså antalet steg som denne får förflytta sig per runda.
Tillbaka till huvudsidan för projekten |